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FAQ - Netsettings
Warum treff ich einfach nix? Die Antwort darauf ist recht simple. Um besser zu treffen gibt es eigentlich nur drei Möglichkeiten: 1. überprüfe deine Internetverbindung 2. überprüfe was bei dir im Hintergrund an Programmen und Downloads läuft und 3. Trainiere zuerst dein "Aiming" (die Treffsicherheit) auf sogenannten aim_Maps
Damit man sich auf das Training konzentrieren kann und sich nicht all zuviel Zeit mit der userconfig.cfg zubringen muss, haben ich hier die Netsettings mit aufgenommen - schließlich soll ja Spielen Spaß machen und nicht frustrieren...
Aber ich habe doch getroffen? Sicher, aber nur aus deiner Sicht. Die grafische Darstellung im Spiel, wohin man geschossen hat, muss nicht immer mit der Berechnung des Servers übereinstimmen! Darum kann man getrost die FPS (Frames pro Sekunde) für das Spiel einsparen, die die eine hoche Grafikauflösung kosten würde und lieber die Darstellung der Einschusslöcher abschalten. Ob und wie man getroffen hat entscheidet wirklich nur der Gameserver selbst und nicht der Spieler-Client, auch wenn man meint, dass man nicht daneben schießen konnte - und ob man daneben schießen kann - sogar ganz gewaltig daneben. Schüsse in Bewegung werden z.B. immer nur sehr wenig Erfolg haben (oder nur ein Zufall sein). Dagegen Schüsse, die im Stand oder aus der Hocke gemacht wurden, treffen oft ihr Ziel - zumal der erste Schuss (first-shot) meist eine geringe Abweichung von knapp 0,25 bis 0,5 Grad haben, darum sind kurze Feuerstöße immer wirkungsvoller als ein Dauerfeuer.
Was sind die besten Netsettings? Die Frage ist wirklich nicht so leicht zu beantworten, da jeder Spieler eine andere Hardware und eine andere Internetanbindung hat (z.B. auch durch die unterschiedlichen Entfernungen zwischen Telefondose und dem nächsten Verteilerknoten). Darum braucht jeder eine etwas andere Anpassung in seiner userconfig.cfg. Dabei ist es egal ob man cs1.6, cs:cz oder cs:s spielt. Da durch den letzten Steam-Patch (Nov. 2008) zahlreiche Befehle deaktiviert/entfernt wurden, da laut Steam sie "überflüssig" geworden sind, bleibt das Thema selbst nach fast 10 Jahren Counter-Strike immer noch aktuell. Wer aber mit seiner bisherigen konfiguration sehr gut spielt, sollte alles so lassen wie es ist und nichts verändern.
Zu den wohl nennenswerten Client-Befehlen, die entfernt wurden gehören wohl fast alle ex_befehle. Von diesen ist nur noch allein ex_interp übriggeblieben. Und diesen sollte man immer auf 0 bzw. 0.01 stehen lassen. Die Ausnahme hierbei sind die AWP-Spieler, die möglichst mit einem etwas schlechteren Ping von etwas 70 ms spielen und ex_interp 0.1 spielen sollten, um selbst schon "durchgesprungene" Gegner noch zu erwischen.
Also wenn ex_interp immer auf 0 oder 0.01 steht wird der sogenannte "Latenzausgleich" (also ob sich das Ziel zurzeit tatsächlich dort aufhält, wo man es gerade sieht) durch cl_updaterate automatisch berechnet: ex_interp = 1 : cl_updaterate
Dabei ist nun wieder interessant, dass man die cl_updaterate nach der Anzahl der jeweilgen Server-Slots bestimmen sollte:
bis 10 Slot und im LAN = cl_updaterate 101 10 Slot = cl_updaterate 88 12 Slot = cl_updaterate 74 14 Slot = cl_updaterate 63 16 Slot = cl_updaterate 56 18 Slot = cl_updaterate 50 20 Slot = cl_updaterate 45 22 Slot = cl_updaterate 41 24 Slot = cl_updaterate 37 26 Slot = cl_updaterate 34 30 Slot = cl_updaterate 30
Also will man z.B. auf einem 16 Slot-Server spielen und stellt cl_updaterate auf den Wert 56, dann stellt das Spiel den Wert für ex_interp automatisch auf 0.017 ein, denn 1 : 56 = ex_interp 0.017. Wer mit einem höheren Wert als ex_interp 0.012 spielt, bei dem findet keine automatische Anpassung durch cl_updaterate statt.
Was macht eigentlich ex_interp tatsächlich? Um diesen Befehl ranken wohl die meisten Mythen und Legenden. Er galt sogar eine Zeit lang als Cheat, was sich aber radikal geändert hat. Nun ist er der letzte der wirklich notwenigen ex_befehle. Kurz gesagt er berechnet einfach den Weg zwischen zwei bekannten Punkten. Das hat im Grunde nichts mit einer "Modelverschiebung" zu tun. Sondern, wenn der Gegner von A nach B läuft, dann wird dieser Weg berechnet und dann erst auf dem Monitor dargestellt. Umso kürzer der Weg, um so schneller die Berechnung, um so aktueller ist die tatsächliche Position des Gegners - nicht die der eigenen Position! Also stellt man ex_interp bewusst auf einen hohen Wert, sind die gesendeten Daten mehr oder weniger veraltet.
Was bringt einem AWP-Spieler dabei eine ex_interp von 0.1? Eigentlich nicht viel, da er einfach lernt eh dahin zu schießen, wo sich trotz unaktueller Positon und dem eigenen Reaktionsvermögen, der Gegner nach seinem Sprung tatsächlich aufhält.
Zu den Netsettings gehört aber auch die cl_cmdrate. Diese spiegelt wohl am deutlichsten die Server-Qualität wieder. Eigentlich gibt es nur 3 praktisch sinnvolle Einstellungen, dass sind 33, 66 und 99. Schlechte Server fahren mit einem Takt von 33 FPS (sind fast ausgestorben). Die meisten Pupblic-Server fahren mit 66 FPS und Clan-Server meist mit mindestens 100 FPS. Nehmen wir mal an, dass ein Server 1000 FPS stabil schaffen sollte und damit zu den High/EPS-Servern gehören würde (und sich nicht gerade billig sind), dann würden sich dennoch die 1000 FPS durch die Anzahl der Spieler teilen, so dass tatsächlich die 100 FPS erreicht werden. Dies hat aber absolut nichts mit den FPS zutun die auf der eigenen Hardware erreicht werden, egal wie gut oder schlecht der Server tatsächlich ist.
Also mein Tipp: Wenn man auf einem Server feststellt, dass zwar die Verbindung recht gut ist, also keine Latenzschwankungen, kein "los" (verlorene Pakete) oder kein "choke" (Paketüberlauf), aber dennoch macht man sein Magazin leer, ohne den Gegner zu treffen - dann sollte man die cl_cmdrate dem Server anpassen (verringern oder vergrößern).
Um zu sehen wie die eigene Verbindung tatsächlich ist startet man am besten im Game den Netgraphen oder bindet ihn gleich in der userconfig.cfg ein:
net_graph "3" //da man damit anscheinend auch Gegner erpühren kann ist der ESL-Wert "0" !!! net_graphpos "3" net_scale "5" 
Nun erscheint der Netgrah währende des Spiel unten links. Wichtig sind dabei eigentlich nur die erste und die letzte Zeile. In der ersten Zeile kann man die eigenen FPS (Frames bzw. Bilder pro Sekunde) ablesen - diese sollte möglichst stabil um die 100 FPS liegen. Bei großen FPS-Sprüngen sollte man auf einen stabileren Wert durch z.B. fps_max 86 (also 65 +1, 85 +1 oder 100 +1 FPS) begrenzen. Wenn der Wert unter 72 FPS liegen sollte, handelt es sich entweder um einen Notbook-Spieler mit einem 60 Hz-Bug oder um sehr alte Hardware, die man unbedingt aufrüsten sollte. Schließlich macht sich das auch praktisch im Spiel bemerkbar, wenn man Schrägen z.B. auf de_nuke nicht erklimmen kann. Dagegen können die selben Schrägen sehr schnell mit 100 FPS gemeistert werden.
Der zweite Wert im Netgraphen zeigt in ms den Abstand an der gerade im berechnet wird, also z.B. den Weg von 50 ms - aber nicht die aktuelle Latenz! Zwar ist die Formulierung: "Abstand" nicht ganz korrekt, aber im Prinzip muss man bei der Anzeige im Netgraphen von z.B. 50 ms versuchen, 50 ms hinter das Ziel - also da wo der Gegener noch vor 50 ms war, zu zielen - was eigentlich unmöglich ist.
Wie kann man seine Latenz verbessern? Zum einen bei einem ADSL-Anschluss durch fastpath (das muss man aber bei seinem Internet-Provider bestellen und kostet meist 1 EUR/mtl.) und zum anderen, wenn man die cl_cmdrate in der userconfig.cfg senkt. Die cl_cmdrate ist wie gesagt quasie das Gegenstück zur tatsächlichen Server-Ticrate, die sich meist bei ca. 100 FPS liegt, aber leider oft sehr nach unten schwanken kann. Da man nicht weiß, welche sys_ticrate auf dem Server eingestellt wurde, sollte man die cl_cmdrate um den Wert von "10" senken, wenn der Netgrah in der untersten Zeile einen erhöhten los oder choke -Wert anzeigt. Die Werte zeigen nicht an wie viele Pakete verloren gehen und/oder im Überlauf stecken geblieben sind, sondern immer wie viel Prozent nicht mehr ankommen! Darum sollte man immer versuchen den Wert möglichst zwischen 0 und maximal 5 zu halten.
Ein schlechterer Ping und erhötes los-Aufkommen, kann auch an den Mitbenutzern der selben Internetverbindung im eigenen Haushalt liegen. Filesharing, Tor-Netzwerke (Proxy-System) und andere Leitungsbelastende Aktionen sollten während des Spiels unterbleiben. Leider kann man darüber hinaus nichts machen, falls dies alles nicht die Ursache ist, als sich bei extrem hohen los-Aufkommen beim Provider zu beschweren und um die Überprüfung der Leitung zu bitte.
Um zu überprüfen ob der Provider die Ursache es Problems ist, braucht man nur unter Windows > Start > Ausführen: "cmd" eingeben und in die Eingabeaufforderung der "DOS-Box": ping "die Server-IP ohne Port". Also z.B. "ping 194.97.165.174 oder für einen ausagekräftigeren Test: "ping -n 1000 -l 194.97.165.174"
Was macht man nun bei einer schlechten Verbindung? Da ja Counter-Strike damals auch ohne ISDN und DSL ausgekommen ist, gibt es natürlich einen Befehl der eine Schlechte Leitung und Paketverlust ausgleichen kann: cl_cmdbackup. Natürlich ist dieser Befehl nur eine Notlösung und kein Heilmittel. Auch umgekehrt, wenn man eine relativ gute Verbindung hat, sollte dieser Wert so klein wie nur möglich sein, damit nicht unnötig lange auf den Gegener schießen muss. cl_cmdbackup sollte im LAN und bei einer guten Leitung auf 0 gesetzt werden, ansonsten auf dem Standardwert von 2 belassen werden. Tritt nun ein erhöter los-Wert (von mehr als 5%) auf muss der Wert deutlich erhöt werden. Mein Vorschlag ist: 0, 2, 4, 8, 15, 30 oder im aller schlimsten Fall 60. Der Vorteil bei diesem Befehl liegt in der wiederholten Sendung der Pakete (die eventuell die "Kugeln" enthalten) bis diese tatsächlich auf dem Server und damit im Ziel ankommen. Der Nachteil ist aber, um so höher der Wert, um so langer schießt man auf den Gegener und macht eventuell das Magazin leer, obwohl der Gegner vielleicht schon nach den ersten 5 Schüßen aus dem Weg gewesen wäre.
Warum eigentlich nicht immer cl_cmdrate 101; cl_updaterate 101? Sicher, diese Werte wären bei einer Framerate von 101 optimal, da dann tatsächlich auch in jedem Bild eine Aktion stecken kann. Aber die Praxis sieht leider anders aus als diese schöne Theorie. Klar, wer eine Internetverbindung quasi wie im eigenen LAN hat, sollte diese Einstellung auch den Vorzug geben, aber bei allen anderen löst diese Einstellung unnötig los und choke aus. Die Senkung auf den Wert 99.9, 66.6 oder 33.3 kann dieses Problem erheblich mindern.
Wie sieht dass nun in der Praxis aus? High-Server / Verbindung (LAN): rate 25000; cl_rate 20000; cl_cmdbackup 0; cl_cmdrate 101; cl_updaterate 101; ex_interp 0.01 Standard-Server / Verbindung: rate 25000; cl_rate 20000; cl_cmdbackup 1; cl_cmdrate 99.9; cl_updaterate 74; ex_interp 0.013 Middle-Server / Verbindung rate 20000; cl_rate 9999; cl_cmdbackup 2; cl_cmdrate 66.6; cl_updaterate 56; ex_interp 0.017 Low-Server / Verbindung rate 12500; cl_rate 9999; cl_cmdbackup 4; cl_cmdrate 33.3; cl_updaterate 50; ex_interp 0.02 Mein Fazit: Spätestens hier wird deutlich, dass man nicht einfach diese Netsettings ohne Sinn und Verstand kopieren kann, sondern das man das gerade gelernte flexibel anwenden und kombinieren muss, um nicht wegen seiner Internetverbinung das Match zu verlieren, sondern wenn man schon verlieren muss, dann wegen seinem tatsächlich schlechtem Skill (also Fähigkeit, Treffsicherheit und Reaktionsvermögens ,o).
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